作为兼容了虚拟国际、休闲游戏和自建游戏的全球最大多人在线创造游戏渠道,Roblox被认定为元国际的要害参加者与引领者。
近来,这家由数百万开发者内容驱动的创造渠道发布了2021年三季度财报。其创始人 David Baszucki在财报电话会上表明,第三季度的财政数据,加上10月初的目标,Roblox构建元国际的愿景正在完成。
人气加持的成绩
财报显现,Roblox三季度营收5.09亿美元,同比增加102%,但低于商场预期的6.37亿美元;净亏本0.74亿美元,同比亏本扩展,但低于商场预期的0.86亿美元。每股收益为-0.13美元,超出商场预期7.14%。
受成绩提振,隔夜Roblox股价一度涨超40%。三季报发布后的一周里,Roblox股价已一路飙升至116.18美元。靠着元国际这块吸金石,上市8个多月以来,Roblox的股价现已翻了2倍多,估值更从300亿美元胀大至672.5亿美元。
数据显现,Roblox第三季度预定量为6.378亿美元,同比增加28%。需求留意的是,Roblox将预定收入界说为“收入加上期间递延收入的改变和其他非现金调整。”预定收入体现为其网站上出售的虚拟钱银,这或许被视为递延收入。
虽然未能盈余,但Roblox的用户数据仍保持着较高的增速,这表明,多元化、沉溺式的用户体会仍然使Roblox维持着较高的人气。
三季度,Roblox日活泼用户数(DAU)均匀为4730万,同比增加31%,每日活泼用户均匀预定量(ABPDAU)为13.49美元,用户参加小时数为112亿,同比增加28%。
据了解,Roblox在儿童中非常受欢迎,其首要用户集体的年龄在13岁或以下。三季度DAU显着增加的首要推进要素也是因为欧美放假季,低龄用户数量显着上升。
这样的体现也让Roblox的高管们非常满意,在给股东的信中写道:“很显着,即便用户康复到疫情前的惯例和行为,Roblox仍然是他们日常日子的重要组成部分。”
商场方面,因为没有发布季度成绩指引,Roblox 9月、10月的数据均高于华尔街预期。展望第四季度,Roblox充满信心,其首席财政官Michael Guthrie表明:“从咱们10月份的成绩来看,本年终究一季的局面好像不错,虽然公司在招聘和开发商方面投入了很多资金,但运营现金流仍旧非常健康。”
宕机风云
Roblox发布财报后表明,该公司在万圣节周末遭受了约70小时的宕机,形成了2500万美元的预定量丢失,别的还支付了680万美元的开发商赔偿金。
据报道,美国东部时刻10月28日晚上7点,Roblox开端宕机,无法衔接服务器。随后,Roblox在官网“服务状况”页面中称,已确认此次宕机的底子原因是“内部体系问题”,并正在尽力修正。在阅历了长达三天的宕机后,Roblox总算在当地时刻周日晚间康复了正常运营。
据Roblox官方推特,这次中止与渠道上的任何特定体会或合作伙伴无关。Roblox创始人兼CEO David Baszucki也宣告博客文章表明,“毛病是由咱们数据中心服务器数量的增加形成的。”他一同宣告,Roblox渠道上的开发人员能够获得宕机期间潜在丢失的补偿。当时,Roblox与其创造者社区共享30%的虚拟购买营收。
关于Roblox和Epic Games《堡垒之夜》等游戏来说,万圣节是引导玩家购买新服装和皮肤的绝佳时期。而此次万圣节前的宕机无疑完全打乱了各家游戏厂商促销的脚步,大大降低了潜在的销量。毫无疑问,此次宕机也拖累了Roblox的股价。在万圣节后的一周里,Roblox股价累计下挫6.03美元。
在此之前,10月份日均用户数为5050万,比2020年同期增加43%。但因为停电,10月的均匀每日用户数降至4710万。Roblox还表明,10月份前27天的预定量估量在1.77亿至1.79亿美元之间,并弥补称,整个10月的预定量估量在1.89亿至1.92亿美元之间。
因而,Roblox四季度的终究成绩状况也必然遭到10月份这次宕机事端的负面影响。
内容渠道的元国际野望
“Roblox自2004年建立以来,一直在尽力打造一个相似元国际的游戏渠道。整个公司都在致力于立异,并推进和引导人们向元国际或人类一同体会的愿景开展。”几乎在发布三季报的同一时刻,Roblox创始人兼CEO David Baszucki承受CNBC采访时称,Roblox在20年前就预见了元国际的鼓起,全国际能够衔接在一同,创造、结交。现在Roblox建立起一个令人惊叹的社区,不仅是玩家社区,仍是开发者社区,人数超200万人。
此前,Roblox现已和Mata、Nvidia、Unity一同被CNBC主持人Jim Cramer评为,想捉住元国际潮流就应该挑选的四家公司。从穿戴设备、渠道到操作体系、内容,以上几家公司确实占有着元国际产业链中的重要环节。
虽然在当时阶段,以游戏为主业的公司在虚拟现场活动方面的经历更为丰厚,并已测验经过将现场活动嵌入3D虚拟交际国际,来将元国际所包含的海量商机进行变现。
但就长时间而言,在5G根底上的数据量爆发性增加,体会转向愈加实在的3D场景互动,关于算力、数据处理、信息传输的需求与幻想空间非常大。彼时,做根底设施的“卖铲子”公司相比之下则具有更高的稳定性。
而在相同做交际、内容的几家公司中,Meta巨大的日活用户数令Roblox 4730万DAU相形见绌,旗下的Oculus也使Meta比之纯内容渠道又在元国际产业链上多了一层布局。
如果说Roblox还有什么能够拿出来与Meta一较高下,那应该是确定了年青的“Z代代”受众,这一集体对元国际承受度较高,今后也或许成为为之付费的首要客群。
Roblox好像很清楚自己的优势地点,最近也精准出手,出资开发了三款教育类游戏,别离面向初中、高中和大学生,目的将Z代代一扫而光。剖析人士称,将教育类视频游戏引进全球各地的教室,这是Roblox扩展用户根底、打造“元国际”战略的一部分。